Un mètode usat habitualment per a la descripció esfèrica és una imatge de mapa de trama i ordit esfèrica. Aquest mètode d’imatge de latitud i longitud rarament s’utilitza en cartografia, però s’utilitza àmpliament en gràfics per ordinador, ja que és molt difícil emmagatzemar una bola de la unitat en un ordinador. És molt complicat dividir l’esfera en petits trossos. La imatge de mapes de latitud i longitud de la superfície esfèrica és el punt on el punt de l’esfera unitària s’assigna a una imatge de textura rectangular per la latitud i la longitud. La longitud es mapa a la coordenada horitzontal del rectangle i la latitud es mapa a la coordenada vertical. La relació d'aspecte del rectangle és de 2: 1, i la longitud és de 0 a 360 graus, latitud de -90 a 90 graus. Així, les coordenades polars esfèriques poden utilitzar directament les coordenades horitzontals i verticals de la imatge de textura rectangular. En aquesta imatge de textura, la deformació més evident és la deformació a tracció horitzontal. Gairebé no hi ha deformació a la tensió a l’equador. Com més a prop dels pols nord i sud hi ha, la deformació és més gran i l'estirament és gairebé tota l'amplada de la imatge.
Quan utilitzeu el sistema de projecció de pantalla de bola per realitzar l’aplicació de simulació, s’hauran de mostrar les escenes virtuals en 3D de diversos canals a la pantalla de bola, les imatges mostrades per diferents canals s’haurien d’empatjant i les imatges spliced haurien d’adaptar-se a la relació de coordenades espacials. de l'escena virtual 3D.
Atès que la posició d’instal·lació del projector i la posició de visualització del públic (EyePoint) són diferents, i és possible que un sistema estigui format per una pluralitat de projectors. Per tant, és necessari realitzar una correcció geomètrica en 3D de les imatges projectades per diferents projectors.
En general, el punt de projecció i el punt d’ull desitjat poden estar a qualsevol lloc de la cúpula. Si cap dels punts de projecció o punts d’observació no es troba al centre de la cúpula, s’ha d’utilitzar la correcció. El procés de corregir un punt és relativament senzill.
Per tal d’aconseguir un splicing perfecte de múltiples pantalles de projecció, es requereix la barreja de vora entre diferents pantalles de projecció. Després d’aconseguir l’empalmament de diverses imatges mitjançant la correcció geomètrica de la pantalla esfèrica, s’ha de calcular l’àrea de solapament de cada imatge de canal i, a continuació, es calcula el coeficient d’atenuació de la brillantor de la imatge real projectada segons la posició de la zona solapada.
